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ALHAMBRA - Spiel des Jahres 2003
[Queen
Games]
(Brettspiel)
Im 13. und 14. Jahrhundert wurde in
Granada die Alhambra gebaut. Dieser Palast ist einer der grandiosesten
Schöpfungen islamischer Baukunst und gehört nicht umsonst zum Weltkulturerbe
der UNESCO. Eben diesen Palast gilt es in dem gleichnamigen Spiel Alhambra von
Queen Games zu erbauen.
Dass dies nicht so einfach ist und Sie dabei mit starker Konkurrenz durch Ihre Mitspieler rechnen können, ist wohl klar. Denn jeder Spieler versucht für sich den schönsten Palast zu erschaffen, um so bei den einzelnen Wertungen viele Siegpunkte für sich verbuchen zu können. Wie fast immer gewinnt am Ende des Spiels der Spieler mit den meisten Punkten.
Doch bevor die Paläste in ihrer ganzen Pracht erstrahlen, muss erst einmal das Spielmaterial verteilt werden. Jeder legt ein Startplättchen, das den berühmten Löwenbrunnen zeigt, vor sich ab. Zusätzlich gibt es für jeden noch ein Reservefeld mit einer Gebäudesorten-Übersicht, eine Handvoll Geldkarten und zwei Spielsteine, wobei einer davon für die Siegpunkt-Zähltafel Verwendung findet. Die 54 Gebäudeplättchen, die 6 verschiedene Arten von Gebäuden zeigen, werden in den schwarzen Stoffbeutel gefüllt. Aus diesem werden dann 4 Plättchen gezogen und auf die vier Felder des so genannten Bauhofs gelegt. Vom Geldkartenstapel werden nun noch vier Geldkarten offen neben dem Bauhof in die Tischmitte gelegt. Die restlichen Geldkarten, von denen ja jeder Spieler schon einige erhalten hat, werden gemischt und nach einem ausgeklügelten System landen in diesem noch zwei Wertungskarten.
Anders als bei vielen Spielen gibt es bei Alhambra nicht nur eine Währung, sondern derer vier (Gulden, Dirham, Denar und Dukaten). Die einzelnen Gebäudeplättchen können im Spielverlauf mit diesem Geld bezahlt werden. Jedes Gebäude besitzt zwar einen Preis, der auf dem Plättchen aufgedruckt ist, aber keine explizite Währung. Diese bekommt jedes Gebäudeplättchen erst durch die vier Währungsfelder des Bauhofs zugewiesen. Liegt z.B. ein Turm mit dem Wert 11 auf dem Dukaten-Währungsfeld des Bauhofs, so muss man 11 Dukaten berappen, um in den Besitz des Turms zu gelangen.
Der Spieler, der am Zug ist, muss eine der
drei möglichen Aktionen durchführen. Zur Wahl stehen dabei: Geld nehmen,
Gebäudeplättchen kaufen und platzieren oder den
eigenen Palast umbauen. Zur freien Auswahl stehen dabei die Geldkarten und
Gebäudeplättchen, die offen in der Tischmitte ausliegen. Entscheidet man sich
Geld zu nehmen, so darf mindestens eine beliebige Geldkarte genommen werden.
Solange die Summe nicht größer als 5 ist, dürfen sogar noch weitere Karten
genommen werden.
Will der Spieler stattdessen lieber ein Gebäudeplättchen erwerben, so bezahlt er mindestens den entsprechenden Betrag in der korrekten Währung. Dabei gibt es zwei Besonderheiten zu beachten. Erstens gibt es kein Wechselgeld zurück und zweitens wird man für passendes Bezahlen besonders großzügig belohnt. Nun dann darf man sich nämlich nochmals zwischen den drei Aktionen entscheiden und ist somit weiterhin am Zug. Da auf dem Bauhof ja vier Gebäude zum Kauf ausliegen und dieser erst zum Ende des eigenen Zuges wieder aufgefüllt wird, kann ein Spieler im Idealfall 5 Aktionen hintereinander ausführen. Bei jedem gekauften Gebäude muss man entscheiden, ob damit die eigene Alhambra ausgebaut wird oder es für eine spätere Verwendung erst einmal auf dem eigenen Reservefeld landet. Natürlich müssen beim Ausbau der Alhambra einige Bauregeln beachtet werden. So muss z.B. jedes neu angelegte Gebäude vom Startplättchen aus erreichbar sein, ohne dass dafür eine Stadtmauer überwunden werden muss. Von diesen Mauern können einige Gebäudeplättchen bis zu drei Stück besitzen.
Falls Sie im Laufe des Spiels
feststellen, dass Sie sich beim Bau Ihres Palastes entscheidend vertan haben, so
können Sie mit der Aktion "Alhambra umbauen" wieder einiges gerade
rücken.
Hier kann z.B. ein Gebäude des Reservefelds an die Alhambra angebaut oder ein
Gebäude aus der Alhambra entfernt und in das Reservefeld gelegt werden.
Wer seinen Palast taktisch klug und mit etwas Glück aufbaut, hat bei den drei stattfindenden Wertungen gute Chancen. Die ersten beiden Wertungen finden statt, sobald die entsprechenden Karten vom Stapel mit den Geldkarten gezogen werden. Sind alle Gebäudeplättchen aufgebraucht, gibt es die letzte Wertung und das Spiel ist zu Ende. In jeder Wertung geht es um mehr Siegpunkte. Punkte erhält man für Gebäudemehrheiten und Außenmauern. Denn wer geschickt eine lange Mauer um seinen Palast baut, kann zusätzlich eine Menge Punkte einheimsen.
Neben den normalen Regeln, gibt es auch noch eine gut spielbare Regel für zwei Spieler.
Das schöne Spielmaterial findet in einer kompakten und vorbildlich aufgeteilten Spielschachtel Platz. So bleibt es einem nach einem holprigeren Transport zum nächsten Spieltreffen erspart, erst einmal wieder das komplette Spielmaterial neu zu sortieren. Dies ist leider nicht bei allen Spielen so gut gelöst wie bei Alhambra.
Dank einer gut strukturierten und
übersichtlichen Regel ist es kein Problem schnell ins Spiel zu finden. Alhambra
ist ein pfiffiges Legespiel, dass von den Spielern taktische Überlegungen
verlangt und auch durch die ansprechende Grafik eine Atmosphäre aufbaut, der
man sich nur schwer entziehen kann. Nicht zu Unrecht wurde Alhambra mit
dem Titel "Spiel des Jahres 2003" ausgezeichnet. Rundum gelungen!
[Marcus
Ranz]
| Alhambra | ||||
| Autor: | Dirk Henn | Alter: | ab 8 Jahren | |
| Verlag: | Queen Games | Dauer: | ca. 60 Minuten | |
| Spieler: | 2 - 6 Spieler | Preis: | ca. 20 EUR | |
| Wertung | |||||
| Ausstattung: |
Gesamturteil |
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| Anleitung: |
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1 = schlecht; 10 = sehr gut